क्लाउड कंप्यूटिंग क्रांति बैरोन के अनुसार, अग्रणी वीडियो गेमिंग स्टॉक की भावी संभावनाओं को बढ़ावा दे रही है, जैसे कि एक्टिवेशन ब्लिज़र्ड इंक (एटीवीआई), इलेक्ट्रॉनिक आर्ट्स इंक (ईए) और टेक-टू इंटरएक्टिव सॉफ्टवेयर इंक। (टीटीडब्ल्यूओ)। क्लाउड में गेम होस्ट करने के बजाय, उपयोगकर्ताओं को अपने उपकरणों के लिए सॉफ्टवेयर डाउनलोड करने के बजाय, वीडियो गेम कंपनियों के पास गेम के परिष्कार में एक क्वांटम छलांग देने का अवसर है, अक्सर उपयोगकर्ताओं को अपने स्वयं के हार्डवेयर को अपग्रेड करने की आवश्यकता के बिना। इनमें से कई शेयरों के लिए हाल ही में खींचतान के बावजूद, उनके 5 साल के लाभ अभी भी समताप मंडल हैं। क्लाउड में कार्रवाई को आगे बढ़ाना एक और बड़े विकास के लिए नुस्खा हो सकता है।
भण्डार | YTD लाभ | 5-वर्षीय लाभ |
सक्रियता बर्फ़ीला तूफ़ान | 15.7% | 342% |
इलेक्ट्रॉनिक आर्ट | 7.5% | 308% |
दो ले लो | 22.3% | 620% |
एस एंड पी 500 इंडेक्स (एसपीएक्स) | 8.2% | 75% |
इलेक्ट्रॉनिक आर्ट्स ने हाल ही में एक विशेष रूप से किसी न किसी पैच को समाप्त कर दिया है, आंशिक रूप से इस खबर पर कि उसके बैटलफील्ड वी गेम की रिलीज देर से अक्टूबर से 20 नवंबर तक देरी से हुई है, इन्वेस्टप्लस की रिपोर्ट। 13 जुलाई को इंट्राडे ट्रेडिंग में 52-सप्ताह के उच्च स्तर तक पहुंच गया, सेप्ट 5 पर खुले के माध्यम से स्टॉक में 25% की गिरावट आई है।
राइजिंग प्रॉफिट मार्जिन
वीडियो गेम कंपनियां पहले से ही भौतिक गेम डिस्क की बिक्री से दूर और इंटरनेट के माध्यम से गेमिंग सॉफ्टवेयर के डाउनलोड की ओर एक धर्मनिरपेक्ष रुझान के परिणामस्वरूप लाभ मार्जिन का आनंद ले रही हैं। नतीजतन, उदाहरण के लिए, इलेक्ट्रॉनिक आर्ट्स ने पिछले 5 वर्षों में अपने परिचालन लाभ मार्जिन को 10% से 30% तक, बैरोन के नोटों में देखा है। लेकिन अभी एक लंबा रास्ता तय करना बाकी है।
जेफरीज एंड कंपनी के एक वीडियो गेम सेक्टर के विश्लेषक टिम ओशे के अनुसार, बैरन के अनुसार, आज केवल 40% नए कंसोल गेम सॉफ्टवेयर डाउनलोड किए जाते हैं। वह प्रोजेक्ट्स को डाउनलोड करता है जो 2020 तक इस बाजार का 75% होगा, और वह अनुमान लगाता है कि डाउनलोड के बाजार हिस्सेदारी में हर 10 प्रतिशत अंक की वृद्धि से सकल मार्जिन में 3 प्रतिशत अंक की वृद्धि होती है। क्लाउड में अधिक परिष्कृत गेम की उपलब्धता भौतिक गेम डिस्क के निधन का वादा करती है।
डाउनलोड करने से लेकर स्ट्रीमिंग तक
वीडियो गेम का भविष्य का रास्ता संगीत और फिल्म व्यवसाय व्यवसायों के अनुभव के साथ बहुत आम है, जो कि भौतिक सीडी और डीवीडी के माध्यम से वितरण से खरीदार के डिवाइस पर डाउनलोड करने के लिए वर्तमान मानक, वास्तविक समय में इंटरनेट से स्ट्रीमिंग के साथ वितरण से चला गया। हालाँकि, म्यूजिक बिज़नेस ने डाउनलोड से लेकर स्ट्रीमिंग में बदलाव लाने के लिए बिक्री में बहुत अधिक समय लगाकर बिक्री में गिरावट को समाप्त कर दिया, एक सबक जो कि गेम निर्माताओं को ध्यान में रखना चाहिए, बैरोन ने चेतावनी दी, जबकि इलेक्ट्रॉनिक आर्ट्स ने माइग्रेशन में शुरुआती बढ़त ले ली है।
वीडियो गेम की स्ट्रीमिंग का कदम एक डिवाइस पर खेलने की क्षमता का वादा करता है, जैसे कि टीवी, और इसे फिर से शुरू करें, जैसे कि स्मार्टफोन। इसके अलावा, जो ग्राहक वीडियो गेम के लिए मासिक सदस्यता शुल्क का भुगतान करते हैं, वे व्यक्तिगत गेम खरीदने वालों की तुलना में बड़े राजस्व उत्पन्न करने वाले साबित होते हैं, बैरोन के संकेत।
विशाल उपयोगकर्ता आधार
दुनिया भर में पहले से ही 300 मिलियन और 400 मिलियन घरों के बीच हैं, जो या तो एक कंसोल या हाई-एंड पीसी हैं जो वीडियो गेम, बैरोन की रिपोर्ट के लिए उपयोग करने के लिए समर्पित हैं, यह कहते हुए कि कई अरब अतिरिक्त आकस्मिक खिलाड़ी हैं, जिनमें स्मार्टफोन पर खेलने वाले भी शामिल हैं। क्लाउड के लिए गेमिंग का प्रवासन उपयोगकर्ताओं के इस ब्रह्मांड को और अधिक विस्तारित करने का वादा करता है, जिसमें नए उपयोगकर्ता भी शामिल हैं जो अन्य खिलाड़ियों के साथ इंटरैक्टिव गेमिंग के लिए विस्तारित संभावनाओं से आकर्षित होते हैं, अन्य स्थानों पर, जो क्लाउड-आधारित गेमिंग की सुविधा देता है।
ESports बूम
वीडियो गेमिंग बाजार का तेजी से विस्तार करने वाला क्षेत्र ईस्पोर्ट्स है, जिसमें या तो टीम या व्यक्ति पुरस्कार राशि के लिए एक-दूसरे के खिलाफ प्रतिस्पर्धा करते हैं। इनमें से कुछ प्रतियोगिताओं ने केबल स्पोर्ट्स चैनलों पर अपना रास्ता बना लिया है और दर्शकों को देखने के लिए भुगतान कर रहे हैं। क्लाउड क्रांति को ईस्पोर्ट्स के और भी विस्तार के लिए प्रेरित करना चाहिए। एक्टिविज़न ब्लिज़ार्ड, इलेक्ट्रॉनिक आर्ट्स और टेक-टू सभी को ईस्पोर्ट्स प्रतियोगिताओं और लीगों को प्रायोजित करने से महत्वपूर्ण लाभ क्षमता दिखाई देती है।
कुंजी ठोकर
क्लाउड-आधारित वीडियो गेम के लिए अपनी क्षमता तक पहुंचने के लिए, उपयोगकर्ताओं के पास इंटरनेट या उनके मोबाइल फोन नेटवर्क के माध्यम से तेज, विश्वसनीय और कम विलंबता पहुंच होनी चाहिए। विलंबता डेटा संचरण में देरी की मात्रा है। यदि नियोजित नेटवर्क अपग्रेड, जैसे कि 5G सेल्युलर सर्विस का रोलआउट, उम्मीद से अधिक समय तक या बढ़े हुए ट्रैफ़िक से चोक हो रहा है, तो क्लाउड-आधारित गेमिंग का आबंटन कम हो जाएगा। इसके अलावा, गेम विक्रेताओं को संभवतः अपने सॉफ़्टवेयर को कई भौतिक स्थानों में होस्ट करने की आवश्यकता होगी, उपयोगकर्ताओं के निकट निकटता के माध्यम से विलंबता को कम करने, और स्थानीय आउटेज या देरी के मामले में बैकअप का निर्माण करना। यह, निश्चित रूप से, उनकी लागत में जोड़ देगा।
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