इलेक्ट्रॉनिक आर्ट्स इंक (ईए), एक्टिविज़न ब्लिज़र्ड इंक (एटीवीआई) और टेक टू इंटरएक्टिव सॉफ्टवेयर इंक (टीटीडब्ल्यूओ) जैसे वीडियो गेम के स्टॉक पिछले पांच वर्षों में शानदार रूप से बढ़े हैं, लेकिन पिछले वर्ष की तुलना में इसने बड़ी सफलता हासिल की है। और बाजार के बाकी हिस्सों में पिछड़ गया है। हालांकि, अंडरपरफॉर्मेंस बदलने वाला है। अगले कुछ वर्षों में नए गेमिंग कंसोल को जारी करने से बारोन के अनुसार, वीडियो गेम की मांग बढ़ेगी और उनके निर्माताओं के पिछड़े हुए शेयरों को पुनर्जीवित करने में मदद मिलेगी।
चाबी छीन लेना
- वीडियो गेम के स्टॉक पिछले एक साल में बाजार में पिछड़ गए हैं। सोनी और माइक्रोसॉफ्ट ने 2020 में नए गेम कंसोल लॉन्च किए हैं। नामकरण शेयरों को कंसोल रिलीज से पहले साल भर में औसतन 26% का नुकसान हुआ है। ईस्पोर्ट्स के कुछ भी वीडियो गेम स्टॉक को बढ़ावा दे सकते हैं।
इन्वेस्टर्स के लिए इसका क्या मतलब है
Sony Corp. (SNE) ने हाल ही में अपने नवीनतम कंसोल PlayStation 5 के लॉन्च की घोषणा की, जो कि प्राथमिक प्रतिद्वंद्वी Microsoft Corp. (MSFT) के अगले कंसोल, कोड-नाम प्रोजेक्ट स्कारलेट के साथ प्रतिस्पर्धा करेगा। दोनों कंसोल 2020 के छुट्टियों के मौसम के लिए समय पर आने के लिए तैयार हैं, जो एक नया वीडियो गेम कंसोल चक्र है, जो हर पांच से आठ साल में होता है। इसका मतलब है कि वीडियो गेम के लिए एक नया चक्र के रूप में अच्छी तरह से लात मारना होगा।
वीडियो गेम कंसोल और वीडियो गेम वे हैं जो अर्थशास्त्री पूरक सामान कहेंगे। कॉफी और क्रीम की तरह, जब एक की मांग बढ़ जाती है, तो दूसरे की मांग भी बढ़ जाती है। "यदि आप एक गेमर हैं, यदि आप $ 400 से $ 500 को कंसोल के लिए छोड़ देते हैं, तो आप स्पष्ट रूप से कुछ गेम खरीदने जा रहे हैं, " जेफरीज के विश्लेषक एलेक्स जियामो ने कहा। "यह उपभोक्ता मांग बनाता है।"
वीडियो गेम कंसोल साइकल में स्टॉक के साथ ही फ्यूल रिटर्न भी आता है, न सिर्फ कंसोल निर्माताओं के लिए बल्कि गेम पब्लिशर्स के लिए भी। 12 महीनों के दौरान 2000, 2005 और 2013 में प्रमुख कंसोल लॉन्च किए गए, बैरन द्वारा बताए गए विश्लेषण के अनुसार, एक्शन, टेक-टू और इलेक्ट्रॉनिक आर्ट्स के शेयरों ने कॉर्न द्वारा किए गए विश्लेषण के अनुसार, व्यापक स्टॉक मार्केट को औसत 26% से हराया।
एक अन्य कारक जो वीडियो गेम की बिक्री और स्टॉक रिटर्न को चलाने में मदद कर सकता है, वह ईस्पोर्ट्स की बढ़ती लोकप्रियता है। ईस्पोर्ट्स एनालिटिक्स फर्म न्यूज़ू के शोध का हवाला देते हुए, नीथम विश्लेषक लॉरा मार्टिन का कहना है कि 2022 तक ईस्पोर्ट्स दर्शकों की संख्या 14% सालाना बढ़कर 645 मिलियन होने की उम्मीद है। मार्टिन इलेक्ट्रॉनिक आर्ट्स और एक्टिविज़न दोनों में तेजी लाने के बावजूद एक्टिविज़न प्रतिबंध पर हाल ही में झटका मिला है। हांगकांग में विरोध प्रदर्शनों के समर्थन में की गई टिप्पणियों के लिए एक eSports खिलाड़ी।
आगे देख रहा
ऑनलाइन स्ट्रीमिंग और क्लाउड गेमिंग का उदय पारंपरिक गेमिंग उद्योग के लिए एक भयानक खतरा बन गया है। हालाँकि, अभी तक स्ट्रीमिंग ब्रह्मांड में गेम का बड़े फ्रैंचाइज़ी गेम्स के लिए कोई मुकाबला नहीं रहा है, और क्लाउड गेमिंग को प्रीमियर गेमिंग अनुभव प्रदान करने से रोकने के लिए कई तकनीकी बाधाएँ हैं, कम से कम अभी के लिए।
मॉर्गन स्टैनली के ब्रायन नोवाक ने द वॉल स्ट्रीट जर्नल को बताया, "क्लाउड गेमिंग उत्पादों को अधिकांश गेमर्स के लिए व्यवहार्य विकल्प बनने से पहले यह वर्ष हो सकता है, न कि क्वार्टर।"
