एक आभासी अच्छा क्या है?
एक आभासी अच्छा एक अमूर्त संपत्ति है जो एक आभासी अर्थव्यवस्था में कारोबार किया जाता है, जैसे कि ऑनलाइन गेम। वर्चुअल सामान परिभाषा गैर-भौतिक द्वारा हैं; उनका मूल्य केवल इस बात से निर्धारित होता है कि उपयोगकर्ता उनके लिए क्या भुगतान करने को तैयार हैं।
आभासी सामानों के बाजार में हाल के वर्षों में तेजी से विकास हुआ है, जो सोशल मीडिया प्लेटफॉर्म की बढ़ती लोकप्रियता से प्रेरित है।
चाबी छीन लेना
- आभासी सामान आभासी अर्थव्यवस्थाओं में कारोबार करने वाली अमूर्त संपत्ति हैं, जैसे कि ऑनलाइन गेम्स में। हाल के वर्षों में आभासी सामानों का बाजार फट गया है, वार्षिक राजस्व $ 15 बिलियन से अधिक होने का अनुमान है। भौतिक और आभासी सामानों के बीच की रेखा आने वाले वर्षों में धुंधला हो सकती है। जैसे-जैसे भौतिक और आभासी परिसंपत्तियों का आदान-प्रदान होता है, लेनदेन अधिक सामान्य हो जाते हैं।
वर्चुअल गुड्स को समझना
आभासी वस्तुओं की घटना से अपरिचित लोगों के लिए, यह समझना मुश्किल हो सकता है कि कंपनियां उन परिसंपत्तियों के लिए महत्वपूर्ण रकम कैसे वसूल सकती हैं जिनकी वास्तविक दुनिया में कोई मौजूदगी नहीं है। फिर भी, उनकी लोकप्रियता निर्विवाद है। 2013 में, Zynga Inc. (ZNGA) द्वारा प्रकाशित लोकप्रिय ऑनलाइन गेम "फार्मविले", आभासी वस्तुओं की बिक्री से राजस्व में $ 1 बिलियन से अधिक उत्पन्न हुआ। अभी हाल ही में, फ्री-टू-प्ले वीडियो गेम "फोर्टनाइट" ने 2018 में $ 1 बिलियन का वर्चुअल सामान बेचा था। वैश्विक स्तर पर, हाल ही में वार्षिक वर्चुअल-गुड्स रेवेन्यू के लिए अनुमानित अनुमान $ 15 बिलियन से अधिक है।
आभासी वस्तुओं की लोकप्रियता को समझने का एक तरीका उन्हें उत्पाद के रूप में नहीं, बल्कि एक सेवा के रूप में देखना है। ऐसा इसलिए है, क्योंकि अपने ग्राहकों के लिए, वे उस खेल या समुदाय के अनुभव को बढ़ाते हैं और सुधारते हैं जिसमें वे अपना समय बिताते हैं। यह विशेष रूप से यह देखते हुए स्पष्ट है कि कई ऐसे गेम जिनमें आभासी सामान सबसे लोकप्रिय हैं वास्तव में खेलने के लिए स्वतंत्र हैं, जिसका अर्थ है कि आभासी सामान खरीदने का निर्णय वास्तव में स्वैच्छिक है।
फिर भी उनकी लोकप्रियता के बावजूद, आभासी सामान अद्वितीय चुनौतियों के साथ आते हैं। उनके आभासी स्वभाव के कारण, हैकिंग या तकनीकी चमक के कारण आभासी सामान खो सकता है। इसी तरह, उनकी कानूनी स्थिति अस्पष्ट हो सकती है, खासकर जब ऐतिहासिक लेनदेन की कई परतें शामिल होती हैं। कई प्लेटफार्मों ने इन जोखिमों से बचाने के लिए आभासी माल लेनदेन को एन्क्रिप्ट करने की मांग की है।
वर्चुअल गुड का वास्तविक विश्व उदाहरण
आने वाले वर्षों में, यह संभावना है कि आभासी वस्तुओं से भौतिक वस्तुओं को अलग करने वाली रेखा धुंधली होने लगेगी। दरअसल, यह प्रक्रिया शुरू हो चुकी है। चीन में, भौतिक लोगों के लिए आभासी वस्तुओं का व्यापार करने का चलन इतना व्यापक हो गया कि 2009 में चीनी सरकार को इस प्रथा पर प्रतिबंध लगाना पड़ा। इसी तरह, मार्च 2012 में Zynga Inc. ने घोषणा की कि इसने फ्रिटो-ले के साथ एक साझेदारी शुरू की थी, जिसमें फ्रिटो के खरीदार शामिल थे। -ले चिप्स को उनके गेम की वर्चुअल इकोनॉमी के अंदर वर्चुअल सामान के बदले कूपन कोड मिलेंगे।
यह भी संभावना है कि ऑनलाइन गेमिंग के विकास से आभासी माल बाजार का कुल आकार बढ़ना जारी रहेगा। यह संभवत: इन-ऐप खरीदारी के माध्यम से अवतार, पावर-अप और अन्य इन-गेम आइटमों की मांग बढ़ाएगा, जिन्हें ऐप डेवलपर्स द्वारा तेजी से सुविधाजनक बनाया जा रहा है। उपयोगकर्ताओं के लिए प्रतिष्ठा प्रदान करने वाली वस्तुओं के लिए भी मांग बढ़ने की संभावना है या अन्यथा दुर्लभ हैं। उदाहरण के लिए, ऑनलाइन साइंस फिक्शन गेम "एंट्रोपिया यूनिवर्स" के एक उपयोगकर्ता ने 2010 में एक आभासी अंतरिक्ष स्टेशन के लिए $ 330, 000 का भुगतान किया।
