Gamification क्या है?
गेम-शैली यांत्रिकी का उपयोग करके गैर-गेम संदर्भों और गतिविधियों में लोगों के जुड़ाव के प्रोत्साहन का वर्णन करता है। Gamification प्रतियोगिता, उपलब्धि, सहयोग और दान के लिए लोगों की प्राकृतिक प्रवृत्ति का लाभ उठाता है। गेम डिज़ाइन में नियोजित उपकरण, जैसे उपलब्धियों के लिए उपयोगकर्ताओं को पुरस्कृत करना, "लेवलिंग-अप, " और बैज अर्जित करना, लोगों को उनके लक्ष्यों को प्राप्त करने या प्रदर्शन को बढ़ावा देने में मदद करने के लिए वास्तविक दुनिया में ले जाते हैं। गेमिफ़िकेशन के कई उदाहरण हैं, सबसे अच्छी तरह से ज्ञात एयरलाइनों द्वारा प्रस्तावित अक्सर फ़्लायर पुरस्कार कार्यक्रम हैं। गेमिफ़िकेशन से सफलता के महत्वपूर्ण औसत दर्जे के मेट्रिक्स में सगाई का स्तर, प्रभाव, ब्रांड निष्ठा, एक गतिविधि पर खर्च होने वाला समय, और गेम की वायरल जाने की क्षमता शामिल है।
चाबी छीन लेना
- गैर-गेम गतिविधियों में गेम तत्वों का उपयोग करना है। Gamification से ग्राहक और कर्मचारी जुड़ाव बढ़ा सकते हैं, बिक्री बढ़ा सकते हैं और लागत में कटौती कर सकते हैं। एकीकरण में कुछ गड़बड़ी हो सकती है, यह इस बात पर निर्भर करता है कि इसे कैसे लागू किया जाता है।
Gamification
Gamification को समझना
Gamification हर रोज़ या गैर-गेम गतिविधियों में गेम-शैली के प्रोत्साहन को शामिल करने का वर्णन करता है। किसी भी समय गेम जैसी सुविधाओं या गेम डिज़ाइन के पहलुओं को गैर-गेम संदर्भों के लिए पेश किया जाता है, गेमिफ़िकेशन हो रहा है। दूसरे शब्दों में, वास्तविक दुनिया की गतिविधियों को खेल की तरह बनाया जाता है ताकि लोगों को अपने लक्ष्यों को प्राप्त करने के लिए प्रेरित किया जा सके। फ़्रीक्वेंट फ़्लायर प्रोग्राम, लॉयल्टी रिवार्ड पॉइंट्स, और बार-बार शॉपर पॉइंट्स, गैमिफिकेशन के रोज़मर्रा के इस्तेमाल के सभी अच्छे उदाहरण हैं। इन सभी उदाहरणों में, ग्राहकों को "खेल" रखने के लिए प्रोत्साहित किया जाता है और चल रहे उपभोग को पुरस्कृत कर अंक जुटाए जाते हैं।
Gamification के सभी उदाहरण लोगों को खर्च करने के लिए प्रोत्साहित नहीं करते हैं। Nike + एक ऐसा ऐप है जो उपयोगकर्ताओं को एक खेल में व्यक्तिगत फिटनेस को बदलकर व्यायाम करने के लिए प्रोत्साहित करता है। विभिन्न गैर-लाभकारी प्रायोजक अनुकूल प्रतिस्पर्धी घटनाओं (-ए-थोंस) में धर्मार्थ देने में वृद्धि करने के लिए। जैविक विज्ञान को gamers को प्रोटीन को मोड़ने के लिए प्रोत्साहित करके उन्नत किया गया है। खान अकादमी जैसे शैक्षिक मंच सीखने के परिणामों के सफल समापन के आधार पर विभिन्न स्तरों और बैज को अनलॉक करने के माध्यम से सीखने को प्रोत्साहित करते हैं।
कार्यक्षेत्र में एक महत्वपूर्ण एविएशन है। नौकरी के लिए खेल तत्वों को शुरू करने से, नियोक्ता श्रमिकों को अपने स्वयं के प्रदर्शन को ट्रैक करने, लक्ष्यों को निर्धारित करने और अनुकूल प्रतिस्पर्धा में संलग्न होने में मदद कर सकते हैं जो काम के माहौल को बढ़ा सकते हैं और व्यावसायिक प्रदर्शन में सुधार कर सकते हैं। यह कर्मचारियों को अपना सर्वश्रेष्ठ प्रयास देने के लिए प्रोत्साहित कर सकता है और उन्हें उन पुरस्कारों के साथ प्रदान कर सकता है जो सीधे उनके प्रयास स्तर से जुड़े हैं।
Gamification के जोखिम
Gamification उपयोगी और सफल है क्योंकि यह उसी मानव मनोविज्ञान का लाभ उठाता है जिसके कारण लोग खेल में जीतने का आनंद लेते हैं और नापसंद करते हैं या हारने से डरते हैं। परिणामस्वरूप, इसमें कुछ डाउनसाइड भी हो सकते हैं।
सही तंत्र और मैट्रिक्स को चुनना एक चुनौती हो सकती है। चूंकि ये प्रतिभागियों पर ध्यान केंद्रित करेंगे, इसलिए यह महत्वपूर्ण है कि खेल तत्व वास्तव में वांछित व्यवहार को प्रोत्साहित करें। खराब रूप से डिज़ाइन किया गया या कार्यान्वित किया गया Gamification अन्य प्राथमिकताओं से एक व्याकुलता बन सकता है, लोगों को शाब्दिक रूप से सिस्टम को गेम करने के लिए प्रोत्साहित करता है, या खिलाड़ियों को एक-दूसरे के खिलाफ शून्य-राशि या यहां तक कि नकारात्मक-राशि प्रतियोगिता में उलझा देता है। इन परिणामों में से किसी का अर्थ समय और धन बर्बाद हो सकता है।
गेम्स कभी-कभी कुख्यात भी हो सकते हैं, जैसा कि इमर्सिव वीडियो गेमिंग और बाध्यकारी जुआ के साथ देखा गया है। वाणिज्यिक उद्देश्यों के लिए उपयोग करने पर यह संभावित जोखिम उठाता है। एक वाणिज्यिक इकाई के दृष्टिकोण से जो किसी उत्पाद को काम करने या उपभोग करने (और भुगतान करने) के लिए एक नशे की लत की मजबूरी विकसित करने वाले कर्मचारियों या ग्राहकों से लाभान्वित होता है, यह एक सकारात्मक विशेषता है। लेकिन श्रमिकों और उपभोक्ताओं के लिए इसे आसानी से जोड़ तोड़ या शोषण के रूप में देखा जा सकता है और संभावित नैतिक मुद्दों को उठाया जा सकता है।
