वीडियो गेम और इलेक्ट्रॉनिक खेलों को मनोरंजन को ध्यान में रखकर बनाया जा सकता है, लेकिन उन्होंने खुद को बड़े व्यवसाय के रूप में भी साबित किया है। वीडियो गेम की बिक्री में 11% की वार्षिक दर से वृद्धि हो रही है, यहां तक कि इसी तरह के उद्योगों में गिरावट देखी गई है, निवेशकों के लिए एक या दूसरे रूप में मनोरंजन में निवेश करने के लिए पर्याप्त जगह दिखाई देती है। यह कोई आश्चर्य की बात नहीं है, कि पहले से ही कई एक्सचेंज-ट्रेडेड फंड (ईटीएफ) हैं जो वीडियो गेमिंग उद्योग पर एक विशेष ध्यान देने के साथ लॉन्च हुए हैं। हालांकि पहला वीडियो गेम ETF सिर्फ 2016 में लॉन्च किया गया था, लेकिन ETF स्पेस का यह सेगमेंट निवेशकों के बीच काफी लोकप्रिय साबित हुआ है।
अब, लोकप्रिय ईटीएफ प्रदाता वानके ने एक फंड लॉन्च किया है जो इलेक्ट्रॉनिक स्पोर्ट्स (ईस्पोर्ट्स) उद्योग पर केंद्रित है। VanEck Vectors वीडियो गेमिंग और eSports ETF (ESPO) को esports और वीडियो गेम क्षेत्रों में 25 प्रतिभूतियों के सूचकांक को ट्रैक करने के लिए डिज़ाइन किया गया है।
चाबी छीन लेना
- ETF अधिक लक्षित या आला पेशकशों के लिए निवेशकों की मांग का तेजी से जवाब दे रहे हैं। नए नए प्रतिस्पर्धी कंप्यूटर गेमों को संदर्भित करता है, जो बड़े दर्शकों और प्रशंसक ठिकानों को आकर्षित करते हैं। ESPO और NERD जैसे जेट निवेशकों को उद्योग तक पहुंचने का एक तरीका प्रदान करते हैं।
"खेल का भविष्य"
ईटीएफ उत्पाद विपणन मिशल कोहिक के वैनईक निदेशक के अनुसार, नया ईटीएफ "खेल के भविष्य में निवेश करने का अवसर" का प्रतिनिधित्व करता है। उनका दावा है कि ईटीएस डॉट कॉम की एक रिपोर्ट के अनुसार, ईस्पोर्ट्स के लिए दर्शक ईस्पोर्ट्स अहसास में विभिन्न प्रतियोगियों के साथ युवा, अच्छी तरह से काम करने वाले और अत्यधिक व्यस्त हैं।
एनईआरडी ईटीएफ, राउंडहिल इन्वेस्टमेंट्स से, कम से कम 25 ग्लोबल एस्पोर्ट्स और डिजिटल एंटरटेनमेंट कंपनियों के सूचकांक को ट्रैक करता है। यह शीर्ष होल्डिंग्स में टर्टल बीच (HEAR) जैसी हार्डवेयर कंपनियां और Activision (ATVI) जैसे गेमिंग प्रकाशक शामिल हैं
ईस्पोर्ट्स इंडस्ट्री कितनी बड़ी है, इसके बारे में कुछ भी जानने के लिए, 2018 के लिए मिडसनसन इंविटेशनल नामक एक इवेंट दर्शकों को पारंपरिक टेलीविज़न स्पोर्टिंग इवेंट्स जैसे कि वर्ल्ड सीरीज़ ऑफ़ बेसबॉल, स्टेनली कप और एनबीए प्लेऑफ़ की तुलना में दर्शकों का एक बड़ा पूल खींचने में कामयाब रहा। दरअसल, 2018 में 380 मिलियन लोग eSports देख सकते हैं।
हाल के वर्षों में ईस्पोर्ट्स में नाटकीय रूप से क्या वृद्धि हुई है? यह एक आदर्श तूफान हो सकता है जिसमें वीडियो गेम की बढ़ती लोकप्रियता, इंटरनेट और सोशल मीडिया द्वारा संभव कनेक्शनों में वृद्धि और राजस्व धाराओं की व्यापक रेंज शामिल है। इनमें वीडियो गेम के विकास और बिक्री के साथ-साथ स्ट्रीमिंग अधिकार, टिकट बिक्री, लीग के लिए सदस्यता शुल्क और बहुत कुछ के लिए लाइसेंस शामिल हो सकते हैं।
