रेजर-रेजरब्लेड मॉडल में कम कीमत पर एक उत्पाद बेचना शामिल है, शायद एक नुकसान में भी, संबंधित उत्पाद को लाभ के लिए बाद में बेचने के लिए। मॉडल ने अपना नाम किंग जिलेट, नाम जिलेट कंपनी के संस्थापक के नाम पर रखा है। कहानी यह कहती है कि एक निजी रेजर के साथ अपने व्यक्तिगत अनुभव से उपजी डिस्पोजेबल रेजर बनाने के लिए जिलेट के विचार ने इसे बेकार कर दिया था।
रेजर ब्लेड या रेजर मॉडल क्या है?
जिलेट ने तर्क दिया कि अगर वह सस्ते, आसानी से बदली जाने वाली ब्लेड द्वारा उपभोक्ताओं को एक मज़बूत, स्थायी रेज़र पेश कर सकता है, तो वह चेहरे के बालों को संवारने के लिए बाजार तैयार कर सकता है और एक बड़े पैमाने पर, दोहराए जाने वाले ग्राहक आधार बना सकता है। हालाँकि कुछ लोग उन्हें मॉडल के एक दत्तक पिता मानते हैं, लेकिन वे उद्यमी थे जिन्होंने रेज़रों को खुद को सस्ते में बेचने का विचार विकसित किया था, जो बदली ब्लेड के दोहराए जाने वाले व्यवसाय को भुनाने में सक्षम थे।
चाबी छीन लेना
- रेजर-रेजरब्लेड मॉडल एक लाभ के लिए बाद में एक जोड़ी उत्पाद को बेचने के लिए लागत पर या नुकसान के लिए एक उत्पाद बेचने की प्रक्रिया है। मॉडल का नाम किंग जिलेट से मिलता है, जिसने डिस्पोजेबल ब्लेड बेचकर दृष्टिकोण का नेतृत्व किया। वीडियो बनाने वाले गेम कंसोल कभी-कभी कंसोल को एक नुकसान में बेचते हैं, लेकिन फिर सॉफ़्टवेयर और सदस्यता की बिक्री के साथ नुकसान के लिए बनाते हैं। रेजर-रेजरब्लड मॉडल के अर्थशास्त्र का तर्क है कि यह प्रैक्टिस प्राइसिंग का एक रूप है और उपभोक्ता समुदाय के बीच अविश्वास पैदा करता है।
राजा (उसका दिया हुआ नाम) जिलेट ने अपने व्यवसाय मॉडल से एक पूर्ण भाग्य बनाया। उन्होंने शुरुआती बिक्री को भागों में तोड़ दिया, इस विचार को तोड़कर कि एक उपभोक्ता केवल एक बार एक अच्छा उत्पाद खरीदता है।
एक सस्ता उत्पाद बनाना जो डिस्पोजेबल था, दो चीजों को होने दिया। सबसे पहले, उपभोक्ता बुरा नहीं होगा कि उन्हें ब्लेड को बदलना होगा क्योंकि वे सस्ते थे और अच्छे मूल्य प्रदान करते थे। दूसरे, मॉडल खुद उत्पाद पर उपयोगकर्ताओं को झुकाएगा और खरीदेगा, निस्तारण करेगा, फिर एक रूटीन के रूप में प्रतिस्थापित करेगा। इससे उत्पाद के आजीवन उपयोगकर्ता बने रहे।
कैसे मॉडल विकसित किया गया है
इन वर्षों में, रेजर-रेजरब्लेड मॉडल का मतलब किसी भी व्यवसायिक अभ्यास से है, जिसमें एक कंपनी एक बार का उत्पाद पेश करती है - आमतौर पर बहुत कम या बिना किसी लागत के (एक नुकसान-नेता) -यह किसी अन्य उत्पाद द्वारा पूरक होता है, जिसके लिए उपभोक्ता बार-बार खरीद करने के लिए आवश्यक है। इस प्रथा के एक ताजा उदाहरण में केबल और उपग्रह कंपनियां शामिल हैं जो ग्राहकों को डीवीआर डिवाइस दे रही हैं और फिर उन ग्राहकों को डीवीआर का उपयोग करने के लिए मासिक सदस्यता शुल्क ले रही हैं।
एक कंपनी को रेजर-रेजरब्लेड मॉडल का पालन करने के लिए उत्पादों को देने की आवश्यकता नहीं है। उदाहरण के लिए, नवीनतम वीडियो गेम कंसोल के निर्माण के पहले कुछ वर्षों के दौरान, सोनी और माइक्रोसॉफ्ट दोनों अपने उत्पादों को महत्वपूर्ण नुकसान पर बेचेंगे। वे बाद में गेमिंग सब्सक्रिप्शन, सॉफ्टवेयर-लाइसेंसिंग समझौतों और अन्य खरीद की पेशकश करके इन नुकसानों के लिए तैयार होंगे। इस तरह, दोनों कंपनियां अभी भी रेजर-रेजरब्लेड मॉडल का फायदा उठाने में कामयाब रही हैं और वफादार, दोहराने वाले उपभोक्ताओं से मुनाफा कमाती हैं।
मॉडल के साथ समस्याएं
रेजर-रेजरब्लेड अवधारणा "फ्रीमियम" मॉडल के समान है जिसमें डिजिटल उत्पादों और सेवाओं (जैसे गेम, ऐप्स, ईमेल, फ़ाइल स्टोरेज या मैसेजिंग) को अपग्रेड सेवाओं के बाद पैसे कमाने की उम्मीद के साथ मुफ्त में दिया जाता है। जोड़ा सुविधाओं। इलेक्ट्रॉनिक आर्ट्स (EA) और ActivisionBlizzard (ATVI) जैसी वीडियो गेम कंपनियों ने हालांकि, मॉडल को ले लिया है, और इसे और भी आगे बढ़ाया है, उपयोगकर्ताओं को अतिरिक्त पैक या quests के लिए चार्ज करते हुए माना जाता है कि कई वीडियो गेमर्स का मानना है कि उन्हें मूल कीमत में शामिल किया जाना चाहिए।
इस तरह की व्यावसायिक प्रथा को कुछ लोगों द्वारा मूल्य निर्धारण के रूप में माना गया है और उपभोक्ता समुदाय के भीतर अविश्वास का माहौल बना रहा है। यह उपभोक्ताओं को उनकी खरीद को कहीं और ले जाने के लिए प्रेरित कर सकता है, जहां वे अधिक कथित मूल्य प्राप्त कर रहे हैं, और बदले में, कंपनियां अपने लक्ष्य जनसांख्यिकीय के भीतर वांछनीय ब्रांड वफादारी का निर्माण करने में सक्षम नहीं हैं।
