27 जुलाई, 2019 को, फ़ोर्टनाइट ने अपने दूसरे जन्मदिन को एक विशाल असाधारण कार्यक्रम की मेजबानी करके मनाया, जिसे पहले विश्व कप के रूप में करार दिया गया, और लाखों डॉलर (कुछ खातों द्वारा $ 30 मिलियन से अधिक) दिए गए। काइल "बुघा" गियर्सडॉर्फ, जो पोट्सग्रोव से एक 16 वर्षीय, पा है, ने $ 3 मिलियन जीते और Fortnite का पहला विश्व कप चैंपियन बनने का बड़ा अधिकार हासिल किया।
चाबी छीन लेना
- Fortnite सबसे लोकप्रिय युद्ध रोयाले गेम वर्ल्ड वाइड है, और डेवलपर द्वारा मुफ्त में पेश किए जाने पर भी यह बहुत बड़ा राजस्व उत्पन्न करता है। एपिक गेम्स.फोर्टनाइट "विशिष्टता" की अवधारणा का लाभ उठाता है और इसे एक सुखद (मज़ेदार) उपयोगकर्ता अनुभव के साथ विलय कर देता है जो एक सामाजिक घटक के साथ अनुभव करता है। विशाल पुरस्कारों को वापस पाने के लिए। भविष्य की योजनाओं में एस्पोर्ट्स के दायरे में शामिल होना, गेम में एक सामाजिक हब को शामिल करने पर विचार करना और स्मार्टफोन पर चीनी बाजार की अपार, अप्रयुक्त क्षमता को अनलॉक करने पर जोर देना शामिल है।
टिम स्वीनी द्वारा निर्मित और ईपीआईसी गेम्स इंक के माध्यम से जारी किए गए फोर्टनाइट, एक फ्री-टू-प्ले वीडियो गेम है, जिसे एपोकॉलिक, ज़ोंबी-संक्रमित दुनिया में स्थापित किया गया है। किसी भी उपाय से, यह एक बड़ी सफलता रही है। गेम का प्रारूप बाएं क्षेत्र से बिल्कुल बाहर नहीं है, यह देखते हुए कि उद्योग पहले से ही इस प्रकार के "शूटर" गेम के साथ परिपक्व है, लेकिन इसने म्यूट संभावनाओं के साथ एक अंडरडॉग के रूप में लॉन्च किया। फ्री-टू-प्ले बिजनेस मॉडल में विविधताएं हैं, लेकिन हर कोई बिना किसी लागत के पूरी तरह कार्यात्मक खेल खेल सकता है।
Fortnite, अपने साथियों के विपरीत, मुफ्त में पेश किया गया था, जो उत्प्रेरक साबित हुआ है जिसने अपने तेजस्वी, तात्कालिक, सफलता को प्रेरित किया है। जुलाई 2017 में रिलीज़ होने के बाद से पहले 10 महीनों में, Fortnite ने 125 मिलियन खिलाड़ियों के दर्शकों का मनोरंजन किया और राजस्व में 1.2 बिलियन डॉलर की कमाई की। जब 1 अप्रैल 2018 को iPhone पर Fortnite ऐप लॉन्च हुआ, तो उसने Apple Inc. के (AAPL) iOS पर खिलाड़ियों से प्रतिदिन $ 2 मिलियन कमाए। जबकि अन्य खेलों ने लॉन्च के बाद अपने पहले वर्ष में $ 1 बिलियन का शुद्ध लाभ अर्जित किया था, फ़ोर्टनाइट ने सबसे पहले अपने खेल को मुफ्त में जारी करके ऐसा किया था।
महत्वपूर्ण
जबकि अन्य खेलों ने लॉन्च के बाद अपने पहले वर्ष में $ 1 बिलियन का शुद्ध लाभ अर्जित किया था, फ़ोर्टनाइट ने सबसे पहले अपने खेल को मुफ्त में जारी करके ऐसा किया था।
सुपरडाटा रिसर्च के आंकड़ों के मुताबिक, इसके अलावा, 2018 के लिए, यह 2.4 बिलियन डॉलर के राजस्व में लाया गया। टेकक्रंच के अनुसार, एपिक गेम्स, जिसकी अक्टूबर 2018 में कथित तौर पर $ 15 बिलियन की कीमत थी, ने 2018 में $ 3 बिलियन का लाभ कमाया। मार्च 2019 तक, यह बताया गया है कि इस गेम को खेलने वाले 250 मिलियन लोग हैं।
इस तथ्य के अलावा कि यह मुफ़्त है, फ़ोर्टनाइट का लालच इसकी सादगी में निहित है कि इसमें एक नक्शा और एक गेम मोड है, इसके अतिरिक्त, जो उपयोगकर्ता को अधिक सुखद अनुभव देता है। क्या मल्टीप्लेयर शूटिंग गेम यहां रहने के लिए है या केवल एक ब्लिप है जिसने गेमिंग की दुनिया को मोहित कर दिया है, एक बात बहुतायत से स्पष्ट है - एक पूरे के रूप में, फॉर्च्यून, गेमिंग उद्योग की रिलीज का जवाब देने के लिए एक तरीका निकालना चाहिए फ्री-टू-प्ले मॉडल, या फिर स्वीनी के निर्माण में पूरी तरह से हावी होने का जोखिम है।
बिजनेस मॉडल
Fortnite क्या है?
Fortnite एक मल्टी-प्लेटफ़ॉर्म वीडियो गेम है, जिसका अर्थ है कि यह कंप्यूटर, मोबाइल डिवाइस, या कंसोल पर खेला जा सकता है, जिसमें Sony's (SNE) PS4, Microsoft (MSFT) Xbox One और Nintendo (OTC: NTDOY) शामिल हैं। लड़ाई रोयाले गेम मोड में, 100 खिलाड़ी एक तूफान-फटे हुए द्वीप पर गिरते हैं और जीवित रहने, लड़ने, या पिछले एक खड़े होने के लिए सिकुड़ते नक्शे के माध्यम से अपना रास्ता बनाते हैं। खेल खेला जाता है, देखा जाता है, और किशोरों, मशहूर हस्तियों और एथलीटों द्वारा समान रूप से बात की जाती है, जो कि एक प्रकार की मार्केटिंग मांसपेशी है जो फोर्टनाइट को खेलने के लिए स्वतंत्र होने के बावजूद पैसा बनाने की अनुमति देता है।
एक्टिवेशन ब्लिज़र्ड (एटीवीआई) कॉल ऑफ़ ड्यूटी फ्रैंचाइज़ सहित कई लोकप्रिय शूटिंग गेम, ग्राफिक हिंसा के साथ वास्तविकता की नकल करने का प्रयास करते हैं, फ़ोर्टनाइट खुद को हास्य शरारत और अनुकूलन योग्य सनकीपन के लिए इसके झुकाव के साथ अलग करता है। हालाँकि खिलाड़ी प्रतिष्ठित "विजय रोयाले" के लिए प्रतिस्पर्धा कर रहे हैं, उन्हें एक दूसरे के साथ टीम बनाने का विकल्प भी दिया जाता है। जैसा कि एक विश्लेषक ने कहा, Fortnite "दिल में एक सामाजिक अनुभव है, दोस्तों को एक साथ खेलने के लिए प्रोत्साहित करता है।"
लेकिन फ़ोर्टनाइट के प्रशंसक न केवल एक साथ खेलते हैं, वे एक साथ भी देखते हैं। 14 मार्च को, ट्विट टीवी पर 630, 000 समवर्ती दर्शकों में फोर्टनाइट का एक खेल खींचा गया, अमेज़ॅन की YouTube जैसी प्रतिस्पर्धी वीडियो गेम स्ट्रीम देखने के लिए सेवा, 388, 000 का पिछला रिकॉर्ड तोड़ दिया। चीनी इंटरनेट कंपनी टेनसेंट होल्डिंग्स की स्वामित्व वाली स्ट्रीमिंग सर्विस के रनर-अप, लीजेंड ऑफ लीजेंड्स के लगभग दोगुने होने के बाद से फोर्टनाइट ने लगभग 30 मिलियन दर्शकों का मनोरंजन किया है। (Tencent होल्डिंग्स ने 2013 में 40% एपिक गेम्स, फोर्टनाइट की मूल कंपनी भी खरीदी थी।)
$ 2.4 बिलियन
200 मिलियन से अधिक खिलाड़ियों के दर्शकों से रिकॉर्ड राशि Fortnite ने 2018 में हासिल की।
कैसे Fortnite पैसा कमाता है?
2018 के अंत तक, Fortnite, कंसोल पर सबसे अधिक कमाई करने वाला वीडियो गेम बन गया था, जो सुपरडाटा रिसर्च, नीलसन के एक प्रभाग और गेमिंग मार्केट इंटेलिजेंस के एक प्रमुख प्रदाता द्वारा किए गए एक अध्ययन के अनुसार था। हालाँकि, जबकि अधिकांश कंसोल रिलीज़ गेम की हार्ड कॉपी या डिजिटल संस्करण को बेचने से पैसा कमाते हैं, Fortnite का राजस्व पूरी तरह से माइक्रो-ट्रांसक्रिप्शन से आता है।
विमुद्रीकरण तब होता है जब खिलाड़ी उन परिवर्धन, "वेशभूषा" और "खाल" चाहता है, जिसे उन्हें खरीदना है। इसे "बैटल पास" नामक एक अनूठी विशेषता के साथ मिलाएं, जिसकी कीमत त्रैमासिक सदस्यता के लिए $ 10 है, और "वी-रुपये", और आपके पास सामग्री है जिसने फोर्टनाइट को एक मिलियन डॉलर की एक दिन की घटना में बदल दिया। इस बात को ध्यान में रखते हुए कि कोई फ़ोर्टनाइट मुफ्त में खेलना जारी रख सकता है, लेकिन, वास्तव में, खिलाड़ियों का एक बड़ा हिस्सा उन सहायक उत्पादों के लिए भुगतान करने के लिए मजबूर महसूस करता है जो एपिक गेम्स के लिए भारी मात्रा में राजस्व उत्पन्न करते हैं।
तो, उनकी सफलता के पीछे क्या रहस्य है? कैसे वे अपने उत्पाद को देकर पैसा कमाने में कामयाब रहे हैं? उत्तर, लाभ के लाभ के साथ, यह है कि निर्माता "विशिष्टता" की अवधारणा का लाभ उठाने और इसे एक सुखद (मजेदार) उपयोगकर्ता अनुभव के साथ विलय करने के लिए एक सामाजिक घटक के साथ अपार पुरस्कार प्राप्त करने में कामयाब रहे हैं।
सभी इरादों और उद्देश्यों के लिए बैटल पास, Fortnite के राजस्व का बड़ा हिस्सा है। $ 10 प्रति तिमाही शुल्क खरीदारी खिलाड़ी को गेम के सिस्टम अपडेट में "अनन्य" एक्सेस देता है, जैसे कि नक्शे और चरित्र सुविधाओं में परिवर्तन, जो कि निशुल्क खिलाड़ी के पास नहीं होगा। इसके अतिरिक्त, यह खिलाड़ी को सस्ती कीमत के लिए वैकल्पिक रूप से मनभावन अतिरिक्त खरीदने की अनुमति देता है यदि वे उन्हें अलग से खरीदना चाहते थे। यह कोई नई बात नहीं है। वास्तव में, यह एक किराने की दुकान कार्ड खरीदने के लिए काफी समान है जो किसी को सदस्य मूल्य पर एक उत्पाद खरीदने की अनुमति देता है जो गैर-सदस्य मूल्य से कम है। फिर से, सदस्यता की अवधारणा यह महसूस करती है कि वे "विशेष" हैं।
Fortnite में, खिलाड़ियों के पास इन-गेम मुद्रा पर पैसे खर्च करने का विकल्प होता है, जिसे "V-Bucks" कहा जाता है, जिसका उपयोग इन-गेम खरीदारी करने के लिए किया जा सकता है। यद्यपि "बोनस सौदे" खिलाड़ियों को इन-गेम मुद्रा की उच्च मात्रा खरीदने के लिए प्रोत्साहित करते हैं, विनिमय दर लगभग एक USD से 100 V-Buck तक है।
फोटो: एपिक गेम के ट्विटर @ शिष्टाचार के सौजन्य से
Fortnite के बिजनेस मॉडल की कुंजी यह है कि खिलाड़ी कुछ भी खरीदने के लिए V-Buck का उपयोग नहीं कर सकते हैं जो वास्तव में खेल में उनके प्रदर्शन को प्रभावित करेगा, जो अतीत में विनाशकारी साबित हुआ है। इसके बजाय, मुद्रा का उपयोग कॉस्मेटिक खाल, नृत्य और पूर्व-रिलीज़ गेम मोड खरीदने के लिए किया जाता है, जो 200 से 2, 000 V-Buck ($ 2 से $ 20) तक होता है।
Fortnite की दुकान में कई सामान सीमित समय के आधार पर उपलब्ध हैं, जो खिलाड़ियों को वर्चुअल स्टोर से गायब होने से पहले प्रतिष्ठित आइटम खरीदने के लिए प्रेरित करते हैं। वेसबश सिक्योरिटीज के एक विश्लेषक माइकल पच्टर ने कहा, "राजस्व पक्ष में, कुछ ऐसा किया गया जो वास्तव में अद्वितीय है, जो विशिष्टता की धारणा के साथ आता है।" "यदि आप तेंदुए की खाल में एक और खिलाड़ी देखते हैं और स्टोर में जाते हैं और देखते हैं कि यह अब उपलब्ध नहीं है, तो आप सोचते हैं, 'गोली मारो, मुझे अगली बार इस पर चलना है।"
फोटो: 27 सितंबर, 2018 को लिया गया स्क्रीनशॉट।
यह वह जगह है जहां Fortnite का सामाजिक पहलू अपने वित्त के साथ प्रतिच्छेद करता है। LendEDU द्वारा 1, 000 Fortnite खिलाड़ियों के एक अध्ययन में, लगभग 69% खेल-खेल में किए गए, औसतन $ 84.67। विश्लेषकों के अनुसार, यह सभी वाणिज्य उद्योग में राजस्व-प्रति-उपयोगकर्ता की अधिकतम दरों और 50% के उत्तरोत्तर ऑपरेटिंग मार्जिन में से कुछ में अनुवाद करता है।
मुफ्त के लिए फ़ोर्टनाइट खेलना थोड़ी देर के लिए मजेदार होगा, लेकिन एक को संदेह है कि उपयोगकर्ता को खेलने से जो भी उपलब्धि मिलती है वह शायद जल्दी से कम हो जाएगी। लेकिन "वेशभूषा, " "खाल, " "युद्ध पास" और "वी-बक्स" खरीदकर, खिलाड़ी अपने उपयोगकर्ता अनुभव को बढ़ाते हैं, जो उनकी उपलब्धि की भावना को जोड़ता है और उन्हें खेल जारी रखने के लिए मजबूर करता है। एक बार जब वे एक युद्ध पास खरीदते हैं, और "पुरस्कार" के संपर्क में आते हैं, तो वे मुफ्त संस्करण खेलने के लिए वापस जा रहे हैं। "विशिष्टता" के मनोवैज्ञानिक आकर्षण के अलावा, उनके अवतार के लिए अधिक सामग्री को अनलॉक करने की संभावना प्रतीत होती है जो उपयोगकर्ता को आनंद देता है, और वे इसके लिए भुगतान जारी रखने के लिए तैयार हैं।
फोटो: 27 सितंबर, 2018 को लिया गया स्क्रीनशॉट।
भविष्य की योजनाएं
फ्री-टू-प्ले ने गेमिंग उद्योग को कैसे प्रभावित किया है?
सुपरडेटा के अनुसार, मई में, Fortnite ने 318 मिलियन डॉलर का राजस्व उत्तरी केरोलिना-आधारित एपिक गेम्स के लिए अर्जित किया, इलेक्ट्रॉनिक आर्ट्स फीफा 18 और बर्फ़ीला तूफ़ान की सक्रियता की कॉल ऑफ ड्यूटी: WWII को हराकर , जो डाउनलोड और अन्य इन-गेम खरीदारी के लिए चार्ज करता है। हालांकि, बीटीआईजी के विश्लेषक ब्रैंडन रॉस के अनुसार, फोर्टनाइट अपनी प्रतियोगिता को लाभान्वित कर सकता है क्योंकि इसने नए खिलाड़ियों को एक शैली में खींचा है जो पहले अपने मुख्य दर्शकों से परे विस्तार करने के लिए संघर्षरत था।
रॉस ने कहा, "शूटर शैली में नवाचार के लिए जगह की जरूरत है, " रॉस ने कहा कि फोर्टनाइट की कार्टूनिस्ट शैली ने दिखाया कि गैर-गेमर्स और अधिक आकस्मिक गेमर्स की मांग है। "ऐसे लोग थे, जो गेमिंग में क्या चल रहा था, इसका एक हिस्सा बनना चाहते थे, " उन्होंने कहा, "और प्रवेश को हटाने के लिए बाधाओं की आवश्यकता थी।" फिर भी, Fortnite इतनी जल्दी एक राष्ट्रीय और वैश्विक घटना बन गई कि टेक-टू इंटरएक्टिव इंक (TTWO), और इलेक्ट्रॉनिक आर्ट्स इंक (EA) जैसे उद्योग के नेता प्रतिस्पर्धा के रास्ते में बहुत कुछ नहीं दे पाए।
हाल ही में, ब्लिज़ार्ड एक्टिविज़न ने अपनी नवीनतम रिलीज़, कॉल ऑफ़ ड्यूटी: ब्लैक ऑप्स 4 के लिए एक फ़ोर्टनाइट-स्टाइल, बैटल रॉयल गेम मोड के विकास की घोषणा की। जबकि वीडियो गेम की दिग्गज कंपनी Fortnite के नक्शेकदम पर चलती है, यह एक परिचित बिजनेस मॉडल से चिपकी हुई है, जिसमें कॉल ऑफ ड्यूटी $ 59.99 खर्च होगी और इन-गेम खरीदारी की पेशकश की जाएगी। गेम मोड में सकारात्मक प्रतिक्रियाओं की समीक्षा करने के बाद इसने कई गेमिंग विश्लेषकों को एक्टिविज़न ब्लिज़ार्ड को अपग्रेड करने के लिए प्रेरित किया।
यह सुझाव देता है कि विश्लेषक समुदाय के कई लोग अपने व्यावसायिक मॉडल के बजाय अपने अभिनव गेम मोड के लिए Fortnite की सफलता का श्रेय देते हैं। इसलिए, जब तक Fortnite का नवोन्मेष जारी रहेगा, तब तक इस पर हावी रहना चाहिए। लेकिन क्या होगा अगर रचनात्मकता की वह चिंगारी बुझ जाए? क्या होगा अगर नई खाल, नए नृत्य, और नई सुविधाओं की रिहाई, फोर्ट्रनाइट की लाभप्रदता की नींव रखने वाले माइक्रोट्रांस की अपेक्षित मात्रा में अनुवाद नहीं करती है?
एपिक गेम्स सिर्फ इस तरह के नतीजों से सावधान दिखते हैं और अपनी प्रतिस्पर्धा में आगे रहने के लिए फोर्टनाइट अनुभव में विविधता लाने के प्रयास किए हैं। यह गेम को दिलचस्प बनाए रखने के लिए लगातार अपडेट के माध्यम से देखा जा सकता है, एस्पोर्ट्स के दायरे में आने, गेम में एक सामाजिक हब को शामिल करने पर विचार कर रहा है, और स्मार्टफ़ोन को हेटोफ़ोर, अपार, चीनी बाजार की अपार संभावनाओं को अनलॉक करने पर जोर दिया गया है। ।
प्रमुख चुनौतियां
इस बात के पुख्ता सबूत हैं कि फ़ोर्टनाइट उन्माद चरम पर पहुंच गया है, जिसे और अपने आप में बहुत बड़ा झटका नहीं आना चाहिए। चौंकाने वाली बात यह है कि संभवतया यह भी चौंकाने वाला होगा कि क्या यह 2018 में मुफ्त "बैटल रॉयल" संस्करण के रिलीज के बाद कट्टरता तक पहुंच गया है, जो जून के महीने में सबसे अधिक कमाई वाले खेलों के लिए डेटा है। सुपरडाटा द्वारा जारी 2019, अपने पिछले प्रदर्शन के साथ-साथ अपने प्रतिद्वंद्वियों के संबंध में फोर्टनाइट के मुनाफे में एक महत्वपूर्ण गिरावट दिखाता है।
किसी भी उत्पाद के लिए महत्वपूर्ण चुनौती नए ग्राहकों को आकर्षित करने की कोशिश करते हुए अपने मौजूदा ग्राहक आधार को बनाए रखना है। गेमिंग उद्योग में, यह विशेष रूप से सच है खिलाड़ियों की चंचल प्रकृति को देखते हुए, ज्यादातर सीमित ध्यान देने वाले स्पैन के साथ, जो हमेशा "अगली बड़ी चीज" की तलाश में रहते हैं।
सुपरडाटा के जून 2019 के आंकड़ों में एक अधिक अशुभ संकेत देखा जा सकता है। Fortnite ने मई 2019 में $ 203 मिलियन कमाए और "कंसोल" श्रेणी में अपना नंबर एक स्थान बनाए रखा। हालांकि, अगले ही रिपोर्टिंग चक्र में यह स्पष्ट हो गया कि फीफा 19 के साथ-साथ इसके उलट होने का और प्रमाण, ऊपरी छोर पर मौजूद है। सुपरडाटा ने हवाला देते हुए संदर्भ दिया है कि "कंसोल इन-गेम खर्च पर हेडवांड्स का सामना करना जारी रखता है, आंशिक रूप से फोर्टनाइट में गिरावट के कारण।"
राजस्व में यह गिरावट सिर्फ एक घटना हो सकती है या महाकाव्य खेलों के लिए कुछ और खतरनाक संकेत दे सकती है। सबसे स्पष्ट निष्कर्ष यह है कि खिलाड़ियों की संख्या में कमी है और / या उनके खर्च में कमी आ रही है। सर्वसम्मति से प्रतीत होता है कि Fortnite, अपनी सभी सफलता के लिए, विविधता का अभाव है, खासकर जब इसके मुख्य प्रतियोगियों की तुलना में। अब तक, एस्पोर्ट्स में फ़ॉरेस्ट का वास्तविक मूल्य में अनुवाद नहीं किया गया है, और एपिक गेम्स ने यह संकेत नहीं दिया है कि यह अधिक पारंपरिक व्यवसाय मॉडल को अपनाएगा।
जबकि यह फिसल गया है, फ़ोर्टनाइट इसे अभी भी एपिक गेम्स के लिए एक नकद गाय माना जाता है, लेकिन क्या यह एक निरंतर पैसा बनाने वाला है जो आगे चल रहा है, यह काफी हद तक इस बात पर निर्भर करेगा कि यह जल्दी से बदलते बाज़ार में प्रवेश करने में सफल हो सकता है या नहीं।
